Online Eğitimlerde Hikâye Anlatıcılığı İçin Uygulama Rehberi
- Anahtar Eğitim

- 23 Eyl
- 5 dakikada okunur

Dijital Hikâye anlatıcılığı, anlatı temelli bilginin dijital teknoloji ve medya aracılığıyla izleyiciye ulaştırılmasıdır. Etkileşim (interaktivite) bu yeni anlatım türünün ayırt edici özelliklerinden biridir. Dijital Hikâye anlatıcılığı, geleneksel anlatıcılığın yapabildiği her şeyi yapabilir ve hatta bazen daha iyi yapabilir.
Dijital Hikâye anlatıcılığı; eğitimsel, bilgilendirme ve ticari amaçlar için etkili bir araç olabilir. Özellikle yetişkin eğitiminde, interaktif teknoloji, öğrenmeyi sağlayan ve hem çocukları hem de yetişkin öğrencileri meşgul eden benzersiz bir melezdir (hibrit).
1. Yetişkin Öğreniminde Hikâye Anlatıcılığının Gücü
Yetişkin eğitimi ve kurumsal eğitim (training) giderek bilgisayar teknolojisi aracılığıyla yapılmaktadır. Bu alandaki profesyoneller, materyale ilgiyi artırmak için eğlenceli unsurları (hedef kitleye uygun olacak şekilde) kullanılır.
1.1. Öğrenme Faydaları ve Motivasyon
Katılımcı ve Aktif Öğrenme: Dijital öğrenme, pasif eğlence (geri yaslanma) yerine aktif katılımı (öne eğilme) gerektirir. İnteraktif içerik birden fazla duyu organını devreye sokar ve bilgi/beceri kazanımı için çoklu yollar sunar (dinleme, okuma, görsel izleme, içerikle etkileşim). Bu, öğrencinin tamamen uyanık ve aktif olmasını sağlar.
Esneklik ve Kendi Hızında İlerleme: E-öğrenme (online eğitim/eğitim) son derece esnektir ve farklı öğrenme düzeylerini veya stillerini barındırabilir. Yetişkin öğrenciler kendi hızlarında ilerleyebilirler.
Duygusal Bağ ve Bağlılık Yaratma: Hikâyeler, hayal gücünde "canlanır" ve duygusal tepkilere yol açar (ilgi, hayranlık, gurur). Çalışmalar, duygusal açıdan yoğun bir deneyimin öğrenmeyi ve eğitimi geliştirebileceğini göstermektedir. Hikâye anlatıcılığı, liderlerin vizyon ve strateji oluşturması, çalışanları dahil etmesi ve değişime bağlılık yaratması gibi önemli liderlik zorluklarını ele almada güçlü bir araçtır.
Sosyal Simülasyon: Kurgu, sosyal yaşam için bir "uçuş simülatörü" görevi görür. Okuma kurgusu, empatiyi ve sosyal yeterlilikleri geliştirme potansiyeline sahiptir.
1.2. Hikâye Türleri ve Kullanım Amaçları
Eğitmenler, öğrenme hedeflerini güçlendirmek için belirli Hikâye türlerini kullanmalıdır:
Paraboller (Kıssadan Hisseler): Belirli bir konuyu açıklamak veya bir ders vermek için kullanılır. Paraboller, insanları istenen şekilde hareket etmeye ikna etmeye çalışırken en iyi sonucu verir, özellikle iş bağlamında kullanılabilirler.
Karar Hikâyeleri (Decision Stories): Bu Hikâyeler son derece güçlü ve motive edicidir. Hayatta bizi harekete geçmeye zorlayan zorlu deneyimler veya acı verici anlar etrafında dönerler. İzleyicinin zorluklarla ve aksiliklerle daha kolay ilişki kurmasını sağlar.
Simülasyonlar: Eğitim için özellikle güçlü bir araçtır. Simülasyon, kullanıcının sonuçları kontrol ettiği, gerçek dünya olayının, gelişen bir dramanın yeniden yaratılmasıdır. Kullanıcıların çevrelerini gözlemlemeleri, karakterlerle konuşmaları ve nesneleri manipüle etmeleri gerekir. Online eğitim uzmanları, Hikâye senaryolarının işyeri ortamında kurgulanmasını önerir.
2. Yapı ve İçerik Geliştirme Teknikleri
Online eğitimde Hikâye anlatımı, doğrusal olmayan (non-linear) yapıları ve etkileşimi yönetmek için özel teknikler gerektirir.
2.1. Yapısal Modeller
Eğitim ve kurumsal eğitim projelerinde sıklıkla modüler bir yapı kullanılır.
Modüler Yapı (Hub and Spoke Model): Program genellikle etkileşimsiz bir girişle başlar, ardından kullanıcı herhangi bir sırayla ziyaret edebileceği bir dizi modül arasından seçim yapabilir. Ana ekran (hub), tüm modüllere giden yoldur. Bu yapı, farklı öğrenme stillerine uyum sağlayabilir ve keşfederek öğrenmeyi teşvik eder.
Dallanma Yapısı (Branching Structure): Erken interaktif projelerde yaygın olarak kullanılmıştır. Kullanıcının bir yolculuk yaptığı yola benzer; kullanıcı bir yol ayrımına gelir ve birkaç seçenek sunulur.
2.2. Etkileşim Tasarımı
Etkileşim, dijital medyayı geleneksel anlatım ortamlarından temelden ayırır. Etkileşim bir diyalogdur: Kullanıcı girdi sağlar, içerik bu girdiye yanıt verir.
Seçim ve Kontrol: Etkileşimli eğlencelere katılan kullanıcılara seçim ve kontrol hediye edilir. Kullanıcı, ne göreceğini ve yapacağını seçer, verdiği kararlar ne olacağını kontrol eder.
Eğer/O zaman Değişkeni (If/Then Variable): Seçim ve sonucu ifade etmenin en temel yoludur: Kullanıcı A yaparsa, B olur, C yaparsa, D olur..
Durum Motoru Yaklaşımı (State Engine Approach): Basit eğer/o zaman yaklaşımından daha geniş bir eylem ve tepki yelpazesine izin verir. Kullanıcının önceki eylemlerine veya mevcut durumuna göre farklı seçimler yapabilmesine olanak tanır.
Kullanıcı Rolü: Eğitmen, kullanıcının hangi karakter rolünü üstleneceğini belirlemelidir:
Kahraman/Ana Karakter (Protagonist): Kullanıcı, dramadaki ana karakter rolüne adım atar.
Yardımcı/Sidekick: Ana kurgusal karaktere yardım eden kişi.
Kendisi Olarak Katılımcı: Katılımcı sadece kendini oynar. Eğitim projelerinde, kursiyer-protagonist (eğitim alan kişi) kendi rolünü oynar (örneğin, mutsuz müşterilerle nasıl başa çıkılacağını simülasyonla öğrenme).
2.3 Geliştirme Süreci ve Dokümantasyon
Başarılı bir interaktif proje için titiz bir planlama, yani geliştirme süreci veya prodüksiyon öncesi dönem gereklidir.
Ekip Yaklaşımı: İnteraktif medyada profesyoneller nadiren tek başına çalışır. İşbirliği yaklaşımı ve iyi iletişim becerileri, üstün ürünler ortaya çıkarır.
Temel Sorular (10 Adımlı Kontrol Listesi): Geliştirme sürecinin başında cevaplanması gereken kritik sorular şunlardır:
Projenin Amacı/Misyonu nedir?
Proje Kime yönelik? (Hedef kitle, eğitim seviyesi)
Kullanıcıların Hedefi nedir? (Nihai amaç, bu amaca nasıl ulaşılacak?)
Etkileşimin doğası nedir? (Kullanıcı hangi eylemleri yapabilir?)
Kullanıcı Hangi Rolü üstlenecek? (Protagonist, yardımcı, vb.).
Hikâyenin ana hatları nedir?
Karakterler kimlerdir?
Teknoloji ve ortam (platform) nedir?
Ödüller ve Sonuçlar nelerdir? (Başarı veya başarısızlık durumunda ne olur?).
Yapı nasıl organize edilecek?.
Tasarım Belgesi (Design Document): Etkileşimli çalışmanın yazılı taslağı veya planıdır. Tüm ayrıntıları içerir (teknik bilgi, etkileşim, işlevsellik). Bu, bir modülün içeriğini, oyun akışını, diyalogları, grafik sanatçısı ve programcı notlarını belirten yaşayan bir belgedir.
3. Online Sunum ve Görsel İletişim Stratejileri
Online ortamlarda (sunumlar, e-öğrenme modülleri, eğitim videoları) Hikâye anlatımı yaparken görsel tasarım ve sunum yöntemleri kritik öneme sahiptir.
3.1 İletişim Mekanizması ve Ton
Online eğitim içeriği, canlı bir sunum veya yazılı bir belge/e-posta (daha az kontrol, daha fazla detaya ihtiyaç) arasında değişen bir süreklilik boyunca düşünülebilir. Eğitmen, seçilen mekanizmaya göre detay seviyesini ayarlamalıdır. İletişimin istenen tonu (ciddi, neşeli, eyleme yönlendirme) tasarım seçimlerini etkileyecektir.
3.2 Tasarım İlkeleri: Bilişsel Yükü Azaltma
Hikâye anlatıcısı, katılımcının zihinsel işlem gücünü verimli kullanmalıdır.
Dağınıklığı Önleme (Clutter): Dağınıklık (gereksiz veya fazlalık bilişsel yük), öğrencinin bilgiyi anlamasına yardımcı olan zihinsel kaynakları tüketir.
İşlevin Biçimi Takip Etmesi (Form Follows Function): Araçların biçimi ve niteliği, izleyicinin verilerle yapmasını istediğimiz şeyi kolaylıkla yapmasına olanak sağlamalıdır.
Estetik ve Kabul: İnsanlar daha estetik tasarımları daha kolay kullanılır olarak algılarlar. Estetik tasarımlar, daha çabuk kabul edilir, yaratıcı düşünmeyi teşvik eder ve katılımcıya gösterilen saygıyı yansıtır.
Dikkati Odaklama: Hikâyenin kilit noktalarını öne çıkarmak için önceden dikkat çeken özellikler kullanılmalıdır (örneğin, önemli parçaları vurgularken geri kalan her şeyi grileştirmek).
3.3 Görselleştirme
Eğitmenler, PowerPoint gibi yazılımları, slayt oluşturma modunda başlamadan önce Hikâyenin nasıl bir araya geldiğini düşünerek kullanmalıdır (storyboard).
Açıklayıcı Metin Kullanımı: Grafikler ve görseller üzerine doğrudan önemli veya ilginç noktaları açıklayan notlar eklemek faydalıdır. Bu, verilerdeki nüansları açıklayabilir, dikkat edilmesi gereken bir şeyi vurgulayabilir veya ilgili dış faktörleri tanımlayabilir. Eylem başlıkları ve dipnotlar, görseli erişilebilir kılar.
Animasyondan Yararlanma: Canlı sunumlarda (online dersler), animasyon kullanarak izleyiciyi görsel boyunca adım adım ilerletebilirsiniz. Böylece dikkatlerini tam olarak istediğiniz yere yönlendirirsiniz. Bu yaklaşım, beklenti oluşturur ve ilgiyi sürdürmeye yardımcı olur.
Mantık: Özellikle kategorik veriler sunulurken, verilerin mantıksal bir düzen içinde sıralanması gerekir.
4. Hikâye Oluşturma Uygulamaları ve Kaynaklar
Hikâye anlatıcılığı yeteneğini geliştirmek sürekli pratik gerektirir.
Kişisel Kıssadan Hisseler Geliştirme: Kendi yaşamınızdaki acı veren anları (bir kayıp, zorlu bir deneyim, kötü bir ilişki) düşünün. Bu olayların size ne öğrettiğini analiz ederek kıssadan hisselerinizi oluşturabilirsiniz.
Karakter Geliştirme: Karakterin geçmişini ve psikolojik profilini derinlemesine inceleyin. Hangi aileden, nasıl bir eğitim aldı, yetenekleri neler, en çok neyden korkuyor? Bu, zengin ve ilginç karakterler geliştirmenize yardımcı olur.
Geri Bildirim ve İyileştirme: Projenizi hedef kitleniz üzerinde test etmek önemlidir. Başarılı bir dijital anlatım (ve veri görselleştirmesi) için sürekli yineleme yapılması ve geri bildirim aranması önerilir. Prototipleme (küçük bir çalışma modeli) konseptin uygulanabilirliğini test etmenin nihai yoludur.
Kaynakça
Astle, M. M. (2001). Reconstructing work on the Web: Collaborative online inquiry and storytelling with Canadian women entrepreneurs (Doctoral dissertation). Fielding Graduate Institute.
Gottschall, J. (2012). The storytelling animal: How stories make us human. Houghton Mifflin Harcourt Publishing Company.
Herman, D. (2013). Storytelling and the sciences of mind. Massachusetts Institute of Technology.
JW Group AB. (2017). Storytelling: A guide on how to tell a story with storytelling techniques. JW Group AB.
Knaflic, C. N. (2015). Storytelling with data: A data visualization guide for business professionals. John Wiley & Sons, Inc.
Masterton, S. J. (2001). The Virtual Participant: Story telling in a computer-supported collaborative learning environment (Doctoral dissertation). Open University (United Kingdom).
Miller, C. H. (2004). Digital storytelling: A creator’s guide to interactive entertainment. Elsevier.
Miller, D. Seven secrets of spontaneous storytelling. (n.d.). (Yayıncı ve yıl bilgisi kaynaklarda belirtilmemiştir).
O'Neil, V. J. (2002). Evaluating storytelling as a method for training at Wisconsin Electric-Wisconsin Gas Company: A case study (Doctoral dissertation). Cardinal Stritch Univ.
Roffey Park Institute. (n.d.). The leader as storyteller report executive summary. (Roffey Park Institute tarafından yayınlanmıştır).











Yorumlar